Sabtu, 15 Oktober 2011

RESUME PSIBO - Q2 - PERTEMUAN 6

OBJECT

- Entity Object : objek yang menangani informasi atau menyimpan informasi
- Boundari Object : objek yang terletak dalam sebuah pembatas antara sistem dan lingkungan luar.
- Control Object : objek-objek opsional yang bisa mengontrol flow dan use case.

  • Penulis Object :
  1. Hanya menyebutkan nama object
  2. Class saja
  3. class dan object


ACTIVITY DIAGRAM
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

SEQUENCE DIAGRAM
Sequent Diagram adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu.

RESUME PSIBO - Q2 - PERTEMUAN 5

USE CASE SYSTEM

Use case system adalah suatu sistem yang akan dibangun.


Note : Acting merupakan analisa activity yang harus terkomputerisasi


  • Komponen Use Case System :
  1. Aktor : Menurut Boge (2002) ada 3, yaitu : pengguna sistem, sistem lain dan waktu.
  2. Use Case : gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
  3. Relationship
  4. Asosiasi yaitu hubungan antara aktor ke use case
  5. Relasi, memiliki 2 macam yaitu : include dan extends.


  • Alur :
- Utama (Primary Flow)
- Alternatif (Alternatif Flow)
- Salah (Exception atau Error Flow )

Selasa, 27 September 2011

RESUME PSIBO - Q2 - PERTEMUAN 4

Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk
menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi
tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.


Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Rabu, 21 September 2011

Tugas PBO-1 Personal Accounting

Dalam pembuatan aplikasi hitungan untuk pribadi sehari hari dibutuhkan class seperti gambar di bawah ini :


--Class Transaksi
import java.util.Date;
public class Transaksi
{
private static int counter=0;
private Date tgl;
private boolean debit;
private int jumlah;
private String keterangan;


/**
* Constructor for objects of class Transaksi
*/
public Transaksi()
{
counter = 0;
jumlah = 0;
keterangan = "";
}

public Transaksi(int c, int jml, String ket)
{
counter = c;
jumlah = jml;
keterangan = ket;
}
public int getCounter()
{
counter ++;
}
public void setJumlah(int jml)
{
jumlah = jml;
}
public int getJumlah()
{
return jumlah;
}
public void setKet(int ket)
{
keterangan = ket;
}
public String getKet()
{
return ket;
}
public String getDate()
{
Date date= new Date();
DateFormat df = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
String v = df.format(date);

return v;
}
public String getJam()
{
Date hours = new Date();
DateFormat da = new SimpleDateFormat("hh-mm-ss");
String r = da.format(hours);

return r;
}
}

--Class PersonalAccounting
public class PersonalAccounting
{


Transaksi trans = new Transaksi();

public PersonalAccounting()
{
jumlahawal=0;
}
public PersonalAccounting( int jmla)
{
jumlahawal= jmla;
}
public void AddTransaksi()
{
if (boolean debit = true);
trans.getJumlah() + trans.getJumlah();
else
trans.getJumlah() - trans.getJumlah();


}
public void ViewTransaksi()
{


}
public void ViewAlltransaksi()
{

}
}

Sebenarnya source di atas masih error, karena saya masih bingung dengan materinya.Jika sudah menemukan jawabannya akan saya ubah.Terima kasih.

Jumat, 16 September 2011

RESUME PSIBO - Q2 - PERTEMUAN 3

Pemodelan Bisnis

Pemodelan Bisnis, secara formal didefinisikan sebagai segala teknik pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan model sebuah bisnis. Pemodelan Bisnis dapat digunakan untuk meninjau, meningkatkan, dan membuat sebuah bisnis. Dengan dilakukannya pemodelan bisnis diharapkan kita:
  • Memahami struktur dan dinamika organisasi
  • Memahami masalah-masalah dalam mencapai target organisasi dan menemukan potensi untuk kemajuan organisasi.
  • Yakin bahwa para customer, end user, dan developer mempunyai sebuah pemahaman yang benar mengenai organisasi.
  • Dapat menurunkan/mendapatkan kebutuhan perangkat lunak yang akan kita buat yang diperlukan untuk mendukung pencapaian target organisasi.
Elemen Pemodelan bisnis :
  • Business use-case model, dengan elemen-elemen : Business Actor dan Business Use-case, serta Activity Diagram untuk menjelaskan model business use-case. Business Use-case Model: merupakan model yang menggambarkan proses bisnis dari sebuah bisnis atau organisasi dan interaksi proses tersebut dengan pihak luar, seperti para customer dan partner. Diperlukan untuk memperjelas konteks bisnis dari perangkat lunak yang akan dibuat, bersifat optional. Diilustrasikan dalam satu atau beberapa business use-case diagram.
  • Business objek model, dengan elemen-elemen: Business Worker (Pekerja Bisnis), Business Entity (Entitas Bisnis). Business Object Model : menggambarkan realisasi business use-case. Mengenali semua orang yang bekerja dan benda yang terlibat dalam bisnis dan bagaimana satu sama lain berhubungan

Rabu, 14 September 2011

Tugas PBO-1 Abstraksi TapeCompo


Komponen yang ada dalam Tape Compo adalah TapePlayer, Radio dan DVD Player. Selain itu juga diperlukan VCD dan kaset tape untuk memainkan musiknya.
  • Atribut yang ada pada Tape Compo adalah :
a.Volume
b.Power
  • Atribut Tape Player adalah:
a.Volume
b. Tombol Tape
  • Atribut Radio adalah :
a.Volume
b. Tuning gelombang
  • Atribut DVD Player adalah :
a.Volume
b.Tombol DVD
  • Atribut Kaset adalah :
a. Kaset Side A
b. Kaset Side B
  • Atribut CD/DVD adalah :
a. Judul Album
b. Judul Lagu

Untuk membuat abstraksinya Tape Compo terdapat langkah-langkanya sebagai berikut :

a. Membuat PBOTapeCompo.Java

public class PBOTapeCompo
{
private int volume;
public PBOTapeCompo()
{
volume = 0;
}
public PBOTapeCompo(int volumeT)
{
volume = volumeT;
}
public void setvolume(int volumeT)
{
volume = volumeT;
}
public int getvolume()
{
return volume;
}


}

b. Membuat PBOTapePlayer.Java

public abstract class PBOTapePlayer extends PBOTapeCompo
{
protected String tapebutton;
public PBOTapePlayer()
{
tapebutton = "";
}
public PBOTapePlayer(int volume, String tb)
{
super(volume);
tapebutton = tb;
}
public void setPBOTapePlayer(int volume, String tb)
{
tapebutton=tb;
}
public String getbutton()
{
return tapebutton;
}
public void play()
{
System.out.print(" Mainkan Musik ");
}
public void pause()
{
System.out.print(" Tahan ");
}
public void stop()
{
System.out.print(" Berhenti ");
}
public void Next()
{
System.out.print(" Selanjutnya ");
}
public void Previous()
{
System.out.print(" Sebelumnya ");
}
public void Record()
{
System.out.print(" Merekam ");
}
}

c.Membuat PBOKaset.Java

public abstract class PBOKaset extends PBOTapePlayer
{
private String Side_A;
private String Side_B;

public PBOKaset()
{
Side_A ="";
Side_B ="";
}
public PBOKaset( int volume, String tapebutton, String SA, String SB)
{
super(volume, tapebutton);
Side_A =SA;
Side_B =SB;
}
public void setPBOKasetA ( String SA, String SB)
{
Side_A = SA;
}
public void setPBOKasetB ( String SA, String SB)
{
Side_B = SB;
}
public String getPBOKasetA()
{
return Side_A;
}
public String getKasetB()
{
return Side_B;
}

}

d.Membuat PBODVDPlayer.Java

public abstract class PBODVDPlayer extends PBOTapeCompo
{
private String dvdbutton;

public PBODVDPlayer()
{
dvdbutton = "";
}
public PBODVDPlayer(int volume, String dvdb)
{
super(volume);
dvdbutton = dvdb;
}
public void setPBODVDPlayer(int volume, String dvdb)
{
dvdbutton = dvdb;
}
public String getPBODVDPlayer()
{
return dvdbutton;
}
public void open()
{
System.out.print(" Membuka DVD ");
}
public void play()
{
System.out.print(" Mainkan DVD ");
}
public void pause()
{
System.out.print(" Tahan ");
}
public void stop()
{
System.out.print(" Berhenti ");
}
public void next()
{
System.out.print(" Selanjutnya ");
}
public void previous()
{
System.out.print(" Sebelumnya ");
}
public void record()
{
System.out.print(" Merekam ");
}
}

e.MembuatPBOVCD.Java

public abstract class PBOVCD extends PBODVDPlayer
{

private String JudulAlbum;
private String JudulLagu;

public PBOVCD()
{
JudulAlbum="";
JudulLagu ="";
}
public PBOVCD (int volume, String dvdb, String Albm , String JdlLg )
{
super( volume, dvdb);
JudulAlbum= Albm;
JudulLagu=JdlLg;
}
public void setAlbumVCD ( String Albm)
{
JudulAlbum= Albm;
}
public void setJudulLaguCDVD ( String JdlLg)
{
JudulLagu=JdlLg;
}
public String getAlbumVCD ()
{
return JudulAlbum;
}
public String getJudullaguVCD ()
{
return JudulLagu ;
}

}

f.Membuat PBORadio.Java

public abstract class PBORadio extends PBOTapeCompo
{
private double gelombang;

public PBORadio()
{
gelombang = 0;
}
public PBORadio(int volume, double G)
{
super(volume);
gelombang = G;
}
public void setgelombang(int volume, double G)
{
gelombang = G;
}
public double getgelombang()
{
return gelombang;
}
public void searchchannel()
{
System.out.print(" trijaya fm");
}
public void savechannel()
{
System.out.print(" trijaya fm tersimpan");
}
}

Senin, 12 September 2011

RESUME PSIBO - Q2 - PERTEMUAN 2

Pemodelan Visual

Menurut Quatrani (1998:1) pemodelan visual adalah suatu cara berpikir tentang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar dunia nyata. Model berguna untuk memahami persoalan, mengkomunikasikan dengan orang-orang yang terlibat dalam proyek (customer, ahli dibidangnya, analisis, designer dll), memodelkan perusahaan, menyiapkan dokumentasi, merancang program dan merancang basis data.

Pengenalan UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen- komponen yang diperlukan dalam sistem software
UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.

Diagram UML

1. Bussines Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitasdapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

2. Activity
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.

3. Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

4. Sequence
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan.

5. Collaboration
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.

6. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

7. Component
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

8. Deployment
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.